Ghost in the shell就電影論電影


最後是討論電影的技術層面,我想,就直接以例子來說明吧。


電影的最後一段是非常精采的電影戲碼:外務省為了避免他們的秘密計畫曝光,把傀儡師困在義體中準備進行回收時,是安排一輛戰車進行保護,草薙素子為了趕在回收人員到來之前「侵入」傀儡師的靈魂與之對話,而冒險與戰車交戰。


儘管是戰鬥力最強的草薙素子,仍然是敵不過為了戰爭功能而製造的,「沒有靈魂」的兵器。當她艱辛的讓戰車子彈用盡後,冒險靠近戰車要做近距離內部破壞時,耗盡全身的力量也無法拉開戰車的頂蓋,直至肉體被自己所扯裂。


這段戲可以這麼解讀:原本,人是由肉體和靈魂組成的,(ghost in the shell),這時,電影已經準備要進行到最後結論了:「ghost can be generated incode (and not only in the shell)」,在進行這個結論之前,要先把原本的設定推翻掉破壞掉。在物理世界中,草薙素子的義體打不過戰車──不具備靈魂,只會根據外部攻擊作反射回擊的一具shell。意即,如果將shell視為人的其中一個必要,那人就永遠不會完美,也不能完美,因為這具人類外貌、形體的shell,總是在某些功能上比不上其他的shell,它不會比戰車堅硬,不會飛行,不能潛水,不能做很多事情。因此草薙扯裂了她自己的義體,跨過了她肉體的極限後的毀壞,這樣的動作,就可被解讀成為了迎接接下來她捨棄肉體,進化成更高層次的生物之前的一場儀式,戲劇中的儀式是為了將累積的衝突集中爆發,在衝突宣洩後進入最後的化解消融,這時進入電影的結論,令人驚奇的「靈魂上傳」。


也就是說,這段戲之所以精采,除了在電影技術層面上的優異之外(音效、運境、配樂),最重要的仍在於它和草薙的精神狀態,和整部電影的哲學進程,有了極優異的匹配。並且在執行上掌握了熟稔的戲劇手法:內部衝突外部化,儀式性化解等等。


也就是說,這段戲之所以精采,除了在電影技術層面上的優異之外(音效、運境、配樂),最重要的仍在於它和草薙的精神狀態,和整部電影的哲學進程,有了極優異的匹配。


整部電影看下來,我們不是只「聽」到草薙和巴特以及傀儡師的乾巴巴的對話(第二部innocence有一點陷入這樣的泥沼),而是看到草薙的強悍、草薙的困惑、整個未來世界的巨細靡遺的建構(物質文明、社會文明的高度發展),幾場具有說服力的戰鬥場面(沒有無用華麗的爆破,人物的動作合乎力學),以及最後一幕,將戲劇內在衝突展現於外在場景的戰鬥戲(草薙要捨棄shell,進化成更高層次的生物)。


這些東西讓電影不致淪為喃喃自語,而是讓內容以一部有戲劇效果的「電影」的形式被呈現出來,而變的好看。


雖然帶有一點後現代主義風格在影像上,但並不像Blade Runner那樣著墨太深,描繪出一個在進步/落後,科技/社會有極大反差的未來世界。也不大適用Cyberpunk類型,因為電影並沒有特別去描繪那個世界的國家/企業/組織的細節。雖然會聯想到這個高度發展的社會被國家機器用網路嚴密監控著,但是故事的主角追尋的是自我存在的意義,傀儡師-因為網路而具有強大「權力」的人-在電影中並不是壓迫者的身分。更不用說懸疑片了,和該類型唯一的共同性只不過在於具備謎題以及警探而已,謎題的難度不在曲折,而只是在於理解的困難,公安九課是草薙的隸屬單位,在這裡草薙並不是追兇的警察,而是追尋自我存在意義的哲學家。


Ghost in the shell的風格其實就是它自己,它創造了自己的風格,影響了之後的科幻電影。它的風格是用極嚴謹的角度全面建構鉅細靡遺的未來,而非像其他科幻,多半著重在某一個idea的強化,最常看到的就是強調科技文明而忽略社會文明的進展。它將寫實的筆觸延伸在動畫上,在當時是項前衛的做法,在今日電腦動畫氾濫的現在仍然很先進,因為今天的電影因為動畫反而更悖離了現實。在色彩的運用上減少表現主義的比重,而是運用寫實式的光影去傳達人物的心理狀態。在配樂的運用上亦偏向靜思冥想的低語,呼應電影主題──人性──的神秘性。簡言之,它的風格就是徹頭徹尾的Hard SF,並不因為是動畫而卡通化,反而是將動畫的特性發展至極──作出現實不可能達到的視覺效果,如光學迷彩(當然以今天來講都已經成為可能,只是它走在時代的前端),而打造極為吸引人的未來世界。


10/04/2008 Milstein
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